Публично-правовое регулирование виртуальной реальности

Национальная программа «Цифровая экономика России» определяет технологии виртуальной и дополнительной реальности определены как наиболее важнейшие. Как отмечает В.Э. Волков особую значимость эти технологии имеют в областях государственного управления, промышленного производства, образования и здравоохранения, а также в других сферах, значимых для осуществления публичных интересов. Их внедрение позволяет создавать новые, ранее недоступные способы коммуникации как на массовом, так и на межличностном уровне. Итак, виртуальная реальность определяется как комплексная технология, позволяющая погрузить человека в иммерсивный виртуальный мир при использовании специализированных устройств. Она конструирует цифровое пространство, передаваемое человеку через его ощущения, в основном через зрение, слух и осязание.

В результате взаимодействия с трехмерной информационной средой и манипулирования объектами человек погружается в искусственную среду, окружающую пользователя и реагирующую на его действия естественным образом. Предложенное определение позволяет выявить свойства виртуальной реальности, которые могут стать значимыми для публично-правового регулирования: погружение в виртуальный мир, отчуждение от реальности, социальная пластичность, цифровая природа. Такое определение дано в дорожной карте национальной программы «Цифровая экономика России».

В научной литературе виртуальная реальность (ВР, англ. virtual reality, VR, искусственная реальность) определяется, как созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени. Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности.

Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т.п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые пред-меты и т.п.).

Рассмотрение вопроса публично-правового регулирования виртуальной реальности необходимо начать с определения её юридического значения. Анализ понятия «виртуальная реальность», которое дано в дорожной карте национальной программы «Цифровая экономика России» можно констатировать, что пользователь осознает идеальный виртуальный мир как не менее действительный, чем реальный, то есть, события в виртуальной реальности воспринимаются как происходящие в реальности.

Виртуальная реальность стала предметом социально-психологических экспериментов, в результате которых были определены её основные свойства:

  1. Погружение. Конструкция виртуальной реальности позволяет в реальном времени использовать сразу зрение, слух, осязание как модальность, то есть, систему поиска, приёма и переработки информации. Это позволяет оценивать со-бытия виртуальной реальности как происходящие на самом деле. В известном исследовании виртуальная реальность использовалась для воспроизведения шокового эксперимента Стэнли Милгрэма – психологического эксперимента, в котором испытуемого просят нажать кнопку, чтобы ударить то-ком незнакомого человека, находящегося в другом помещении. В действительности нажатие кнопки не приводит к нанесению ударов током, но во время эксперимента воспроизводится крик человека, который слышит испытуемый. Все исследователи придерживаются одной точки зрения – психическая реакция на события в виртуальной реальности может иметь вполне реалистические физические последствия. Виртуальное событие может привести человека к летальным последствиям, потому что оно воспринимается более реальнее, чем то же самое, что происходит в компьютерной игре. Это обстоятельство имеет важное значение для правовой квалификации всего, что происходит в виртуальной реальности. Важно понимать, что, переходя в мир виртуальной реальности человек отдаляется от реального мира. Это достигается благодаря использования цифровых технологий, которые усиливают ощущения отрешения от физической реальности. Это юридически важное обстоятельство, которое и определяет такое свойство виртуального мира, как погружение.
  2. Технология виртуальной реальности скрывает реальную личность. Физическое присутствие достигается благодаря использованию аватаров. Условно они определены, как персонажи виртуальных произведений. Сейчас в социальных сетях, таких как ВКонтакте (VK) можно встретить, как пользователи создают новые аватары с помощью виртуальной реальности, так называе-мое «Перевоплощение». Люди выглядят так, какими они хотели бы представить в глазах окружающих, таким «мачо» или «фитнес-моделями».

Информация в цифровой форме составляет виртуальную реальность. Информация в цифровой форме составляет основу виртуальной реальности. Как любой объект правоотношений она характеризуется определенными последствиями её реализации. Любая информация имеет своего правообладателя, который занимается её обработкой. Отношения между создателями систем виртуальной реальности и пользователями строятся на основании гражданско-правовых договоров присоединения, осложненных международным элементом.

В силу характера правоотношений пользователь цифровой информации выступает как наименее защищенная сторона этих отношений. В этой связи государство необходимо применять специальные меры, которые на защиту прав граждан и формирование равной системы прав и возможностей сторон. Особенность информации в виртуальном мире состоит в том, что она будет сохранена и обработана. При этом, все потоки информации поступают в ведение её оператора, а это, как правило, частные компании. Возникает ситуация, когда в виртуальной реальности возникает угроза частной жизни.

Ещё одна особенность информации в виртуальной реальности – это то, что она выходит за пределы возможностей обычного общения в сети Интернет. Виртуальная реальность ощущается как реальный мир, может заставить относиться к ней не только как к общественному пространству. Она может моделировать ситуации конфиденциального общения, когда пользователь чувствует, что остается с кем-то наедине. В этом случае велика угроза утечки информации о частной жизни, как в общественном месте, так и при общении с помощью средств электронной коммуникации. Но в виртуальной реальности эта информация неизбежно где-то записываются и, скорее всего, сохраняется. Таким образом, анализируя основные свойства виртуальной реальности можно сделать вывод, что она представляет собой созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения и имитацию физического воздействия.

Анализируя вопросы публично-правового регулирования виртуальной реальности, можно выделить основные сложности её публично-правового регулирования:

  • Во-первых, понятие «виртуальная реальность» регулируется техническими терминами, терминами в области информационных технологий и экономики, поскольку имеют устойчивый экономический оборот в формате виртуальных миров.
  • Во-вторых, многие специалисты в области права не считают необходимым легально закрепить это явление. Для них виртуальной мир, виртуальный объект не является значимым. Как можно регулировать то, что существует в цифровом мире, а аватар – это образ, которого не существует.
  • В-третьих, предлагается использовать для определения понятия «виртуальная реальность» аналогию права–нормы Гражданского кодекса РФ об объектах гражданских прав. В статье 128 ГК РФ перечислены объекты гражданских прав. Принято считать, что этот перечень является исчерпывающим и не подлежит расширенному трактованию. Например, в 2009 году комментируя часть первую Гражданского кодекса РФ была изложена точка зрения, что что статья 128 ГК РФ есть «numeros clausus», т.е. закрытый перечень объектов дан в этой статье.

Прямого указания на виртуальные объекты здесь, естественно, нет, однако попытаемся разобраться, может быть, в данной статье косвенно говорится о том, что виртуальные объекты уже закреплены как объекты гражданских прав, так как до конца не ясен объем понятия «цифровые права», входит ли конструкция права собственности на игровые объекты в данное определение. Охраняемые результаты интеллектуальной деятельности и приравненные к ним средства индивидуализации (интеллектуальная собственность) относят к объектам гражданских прав.

В ст. 1225 ГК РФ, которая определяет охраняемые результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации относит к ним программы для электронных вычислительных машин (программы для ЭВМ). А как известно, одним из свойств виртуальной реальности является информация в цифровом формате, то есть, компьютерная программа.

Исходя из технологии создания объекта виртуальной реальности для этого используется компьютерная программа (программа для ЭВМ) и художественные средства, которые относятся к категории «произведения искусства». Их правовой статус как охраняемых результатов интеллектуальной деятельности и средств индивидуализации определен п. 1 ч. 1 ст. 1225 ГК РФ. Таким образом, виртуальная реальность является результатом интеллектуальной деятельности разработчиков, художников, программистов, следовательно, можно сделать вывод о том, что её можно отнести к интеллектуальной собственности.

Интересно
Принято считать, что технология виртуальной (дополнительной) реальности используется в индустрии развлечений для создания компьютерных игр, но виртуальную реальность следует определить как искусственно создаваемую информационную среду, которая основана на замене привычного восприятия окружающей среды информацией, создаваемой на основе различных технических средств.

В последнее время наблюдается большой интерес со стороны органов власти и управления к виртуальной реальности. Именно это определило необходимость публично-правового регулирования этого понятия. В Дорожной карте развития технологий виртуальной (дополнительной) реальности определено, что она выводит на новый уровень взаимодействие человека с цифровым миром. Развивая эту концепцию в Национальной программе «Цифровая экономика России» определён большой потенциал технологий виртуальной и дополнительной реальности для развития государства.

Определено три основных направления, в которых реализация публичных интересов государства имеет существенное значение:

  • промышленное производство;
  • образование;
  • здравоохранение.

К этому перечню можно ещё добавить сферу развлечения, в которую входят компьютерные игры, а также рекламу, финансы, транспорт, культуру и т.п. Как отмечается в материалах международной научно-практической конференции «Вызовы информационного общества: тенденции развития правового регулирования цифровых трансформаций» прогнозы и горизонты дальнейшего внедрения виртуальной и дополненной реальности могут быть самыми фантастическими. Так, по данным Emerged Research, к 2025 году рынок виртуальной и дополненной реальности достигнет 1246,57 млрд. долларов. Технологии виртуальной реальности может изменить общественные отношения, что будет связано с новым подходом в правовом обеспечении, включая публично-правовое регулирование.

Прежде всего, потребуется определить правовой режим объектов внутри виртуальных миров. Можно сказать, что возникает виртуальная социальная реальность. Некоторые исследователи предлагают рассматривать взаимодействие в виртуальном мире в контексте компьютерных игр дает «основания для гипотезы о виртуальной социальной реальности и своего рода социальном праве игровых сообществ». Эту точку зрения можно положить в основу концепции о необходимости формирования права виртуальных сообществ. Ведь уже определено социальное право игровых сообществ, которое представляет собой инициативное и организационно оформленное, управляемое и связанное игровой потребностью объединение или игровой коллектив в сфере досуга и формах социально-культурной деятельности.

Важной особенностью игрового сообщества является некоторое единство, сближающее участников игровых сообществ. Аналогичным образом можно представить и виртуальное сообщество. В этой связи для определения права виртуальных сообществ важным и принципиальным представляется решение вопроса о пределах правового регулирования информационной сферы и развития идей правовых пределов в информационном праве Российской Федерации. Необходимо определить пределы так называемого «вмешательства» реального права в процесс регулирования виртуальных миров.

С этой целью необходимо определить круг вопросов, которые требуют решения:

  • определение правовой природы виртуальной реальности;
  • установить правовой режим взаимосвязанных объектов;
  • реализация правовых вопросов обеспечения информационной безопасности;
  • защита личности от противоправной информации;
  • охрана прав человека в виртуальном мире;
  • защита персональных данных;
  • противодействие совершению правонарушений с использованием объектов виртуального мир, а также информации, получаемой при его использовании.

Опасность виртуального мира состоит в том, что, во-первых, здесь возникает ситуация для управления личным мнением и общественным сознанием в различных коммуникативных ситуациях; во-вторых, создание новых норм социального взаимодействия и поведения; в-третьих, навязывание «чуждых» культурных ценностей, распространение противоправной информации, которая включает в себя лживые данные и фейковые новости. В российской правовой системе уже действуют правовые нормы, которые регулируют информационную сферу и основные моменты информационной безопасности, которые можно применить к виртуальному миру.

В виртуальном мире создаётся и «действует» так называемый «цифровой двойник», который наделён возможностью совершать различные действия. Это означает, что в правовом поле необходимо определить его правовой статус с позиции объекта правонарушения. В этой связи, заслуживает внимания точка зрения С.А. Смирнова, который отметил, что может происходить ценностный сдвиг – события в виртуальной реальности для человека имеют определенную ценность и смысл и являются более значимыми, по сравнению с событиями в обычной невиртуальной жизни.

Ещё одна особенность виртуальной реальности состоит в том, что в ней совершаются противоправные деяния, в основе которых лежит вербальное и иное информационное взаимодействие, но и деяния, предполагающие физическое воздействие. Проведенный анализ показал, что в вопросах публично-правового регулирования виртуальной (дополнительной) реальности определены следующие выводы. В настоящее время правовые вопросы в сфере разработки, использования и коммерциализации технологий виртуальной и дополненной реальности с учетом формируемых ими рисков и угроз исследованы явно недостаточно.

Для формирования системы правового регулирования общественных отношений, связанных с виртуальной и дополненной реальностью, ключевое значение имеют вопросы формирования правового понятийного аппарата в данной области на основе определения правовой природы виртуальных миров и их объектов, построения системы требований к таким мирам и распространяемой с их помощью информации, защиты персональных данных, обеспечения информационной безопасности, развития технического регулирования и иные. Решение этих вопросов требует комплексных междисциплинарных исследований.

Узнай цену консультации

"Да забей ты на эти дипломы и экзамены!” (дворник Кузьмич)